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La Cour des Miracles, entrez-y mais à vos risques et périls

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 599 vues 10 minutes de lecture

Enfin, il atteignit l’extrémité de la rue. Elle débouchait sur une place immense, où mille lumières éparses vacillaient dans le brouillard confus de la nuit. Gringoire s’y jeta, espérant échapper par la vitesse de ses jambes aux trois spectres infirmes qui s’étaient cramponnés à lui. « Ondè vas, hombre ! » cria le perclus jetant là ses béquilles, et courant après lui avec les deux meilleures jambes qui eussent jamais tracé un pas géométrique sur le pavé de Paris. Cependant le cul-de-jatte, debout sur ses pieds, coiffait Gringoire de sa lourde jatte ferrée, et l’aveugle le regardait en face avec des yeux flamboyants.
– Où suis-je ? dit le poète terrifié.
– Dans la Cour des Miracles, répondit un quatrième spectre qui les avait accostés.

II y a des titres de jeu, ou bien avant même d’y avoir joué, quelque chose se réveille en nous. Et La Cour des Miracles n’y fait pas défaut. Rien qu’à l’énonciation du titre on se plongerait dans une relecture de Notre Dame de Paris de Victor Hugo. On s’imagine Esmeralda danser sur le parvis de la basilique avec Quasimodo en train de la regarder du haut d’une des tours. Phoebus tombant amoureux et Frolo préparant son plan pour l’arrêter.

Mais voilà, La Cour des Miracles nous place dans le Paris du XVIème siècle. Au plus fort de la « popularité » de cette cour. Celle où les estropiés, le soir, retrouvent leurs membres perdus. Où les aveugles retrouvent la vue. Où les orphelins ont une « famille »… Créer par Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand, illustré par Ronan Toulboat, le jeu est édité par Lumberjacks Studio (La Petite MortPeanut Club). Si le nom des auteurs vous dit quelque chose c’est qu’ils sont aussi les auteurs de la bande dessinée Le Roy des Ribauds. Mais ne vous méprenez pas, La Cour des Miracles n’en est pas une adaptation ludique.

Jouable de 2 à 5 joueurs, il faudra être le premier à avoir posé ses 6 pions renommée avant que le Roi sans-le-sou ne termine son périple pour remporter la partie. Alors plongez avec nous dans cette fameuse cour des miracles, on vous explique de quoi il est question.

Miracles ou pas miracles telle est la question

Comme on vous le disait, dans La Cour des Miracles, vous devrez être le premier joueur à avoir posé vos 6 pions de renommée sur le plateau central, avant que le Roi sans-le-sou ne termine son périple. Pour ce faire, vous devrez choisir votre confrérie, prendre le plateau et les pions renommée correspondant et 4 pions Ribauds de différentes valeurs.

A son tour, chaque joueur va poser ses jetons Ribauds sur le plateau central. Tout d’abord, vous résoudrez l’action de la case sur le quartier dans lequel vous vous vous positionnez. Ainsi vous pourrez récupérer des cartes complots, des pièces d’or ou encore vous devrez avancer le Roi sans le sou d’une ou deux cases sur le plateau. Après avoir résolu cette action vous pourrez appliquer l’effet du quartier où vous vous trouvez. Entre piocher un nouveau pion Ribaud, déplacer des jetons de quartier en quartier, récupérer des cartes complots ou payer pour bénéficier d’avantages, votre positionnement dans un quartier sera crucial dans l’avancée de votre partie.

Enfin, il faudra résoudre les conflits lorsqu’ils se présentent. Pour ce faire 3 conditions sont requises pour qu’il y ait un conflit. Dans un premier temps, si les 3 cases correspondantes à un quartier sont occupées alors il y a conflit. On retourne les pions Ribauds présents dans le quartier et le joueur qui dispose de la majorité, remporte la renommée. En cas d’égalité, c’est le joueur qui s’est positionné sur la case avec le plus de pions qui gagne.

Enfin, le Roi sans-le-sou peut également déclencher des conflits de deux manières. Dans un premier temps, s’il se trouve sur une case rouge, il déclenche le conflit dans le quartier ciblé. Dans un second temps, s’il se trouve sur une case grise, c’est le joueur qui a déplacé le Roi sans-le-sou qui décide du quartier où déclencher le conflit.

Vous jouerez comme cela jusqu’à ce qu’un joueur soit le premier à avoir posé ses 6 pions renommée sur le plateau ou que le Roi sans-le-sou soit arrivé au bout de son périple.

Vous aurez bien une petite pièce mon Seigneur ?

On peut constater avec La Cour des Miracles, que les Lumberjacks ont encore une fois frappé fort en terme de qualité du matériel et d’esthétisme. Plus que la qualité du matériel, notre œil a été particulièrement attiré par la patte graphique de Ronan Toulboat. Que ce soit sur les cartes complots, mais aussi bien sur le plateau central représentant le Paris du XVIème siècle (et plus particulièrement un zoom sur l’île de la cité), le ressenti de faire un voyage temporel est plus que présent. Cependant, petit bémol car comme nous devons insérer nos jetons factions dans les pions Ribauds, il peut se trouver que ceux-ci restent bloqués à l’intérieur. Ce n’est qu’un détail sur l’ensemble du matériel, mais allez-y néanmoins doucement avec ces composants.

Dans la boîte vous trouverez un plateau de jeu, cinq cartes fonctionnant comme plateau individuel, 30 pions renommée en carton, 32 pions Ribauds en bois, des jetons joueur, des pièces de monnaie en carton, 24 cartes complots, un sac en tissu et un jeton Roi sans-le-sou. Même si l’ensemble du matériel est déjà de bonne qualité, on relève que l’éditeur a pris le parti d’utiliser des pions de renommée et Ribauds en bois. Ce n’est pas grand chose mais cela ajoute toujours un petit plus au jeu.

Après s’être transmis oralement, dans les tavernes lugubres des Halles, intéressons-nous au livret des règles. Un livret assez court mais clair permettant de jouer rapidement. Et au final n’est-ce pas ce que l’on attend dans un jeu ? Une règle du jeu clair et une mise en place rapide.

Et justement, la mise en place parlons-en. Après avoir choisi votre faction, mis vos jetons dans vos pions Ribauds, pris vos pions renommée et avoir placé le Roi sans-le-sou au Louvre, vous voilà parés pour jouer à La Cour des Miracles. Rien de plus simple et de plus rapide. Ah pardon il faudra prendre vos pièces et 3 cartes chacun. Voilà vous savez tout.

Mais vous allez finir par vous dire que La Cour des Miracles est un jeu simple. Et nous serions tentés de vous répondre « oui ». Mais simple ne veut pas dire simpliste. Nous opérons plutôt pour le terme accessible. Tant dans sa règle, sa mise en place, mais également dans sa prise en main. Nous ne sommes clairement pas dans un jeu expert mais il s’ouvre à un public assez large. Que vous soyez novice – ou pas – vous vous amuserez tout autant !

Entre pose de Ribauds (et non d’ouvriers), de majorité et de fourberie, vous ne verrez pas passer le temps de la partie. Entre semi-coopératif (gagner la partie avant le Roi sans-le-sou) et compétitif, faites tout votre possible pour être le premier à poser vos 6 jetons de renommée sur le plateau central. Mais attention car si le Roi sans-le-sou arrive au bout de son périple avant que l’un des joueurs n’ait posé tous ses pions renommée alors c’est la défaite assurée du groupe.

En terme de gameplay, rien de novateur. Attention nous ne sommes pas en train de vous dire que le jeu ne vaut pas le coup. Non, bien au contraire car toutes les mécaniques fonctionnent parfaitement ensemble. L’originalité du jeu vient de son thème en lui-même qui est certes bien présent et bien travaillé.

En termes de rejouabilité, rien à redire. Comme à chaque tour de jeu il y a des rebondissements, il est difficile de mettre en place une tactique qui vous permettra de gagner à coup sûr. Et cela, c’est plutôt pas mal ! Que vous jouiez avec les mêmes joueurs ou que vous changiez de groupe, chaque partie sera complètement différente.

Il est à noter également que l’interaction est un des points forts de La Cour des Miracles. En effet, entre luttes acharnées pour la suprématie d’un quartier ou encore coup bas pour empêcher vos adversaires de prendre un avantage trop conséquent, les petites manigances seront maîtres dans votre partie. A vous de faire alliance avec les bonnes personnes, aux bons moments et de penser à vous quand cela est nécessaire. Bref, de quoi défaire des amitiés ou d’en créer de nouvelles.

Il est possible de jouer en duo à La Cour des Miracles mais cela se résume à une course et si vous laissez votre adversaire prendre trop d’avance cela est perdu pour vous. Nous vous conseillons d’y jouer à minimum 3 joueurs pour plus de plaisir et pour que le jeu délivre tout son potentiel.

Si vous cherchez un jeu avec une thématique originale et que vous voulez passer un bon moment ludique entre copains, alors ne cherchez plus. L’opus est fait pour vous ! Mais soyez prêt à perdre des amis… Non, on plaisante ! Vous l’aurez compris, La Cour des Miracles mérite d’être joué pour d’une part ses illustrations mais également pour l’ambiance qu’il va générer autour de votre table de jeu.

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

La règle du jeu en français (version corrigée)
Le fiche de La Cour des Miracles sur Board Game Geek
Le site de l’éditeur Lumberjacks Studio

Rédacteur de l’article : Vincent

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