Après l’éclatant et décisif coup de maitre d’Austerlitz de décembre 1805, l’Autriche est dans l’obligation de demander la paix et la Russie se retire du théâtre d’opérations autrichien. Napoléon, magnanime, espère une future entente solide avec la Russie et décide à ce moment-là de ne point l’accabler. Cependant, au nord la position de la Prusse n’est pas claire, et ne l’a jamais été. Ainsi, juste avant Austerlitz, poussée par la Russie du tsar Alexandre, les dirigeants prussiens décidèrent en fin de compte de se joindre à la troisième coalition et d’entrer en guerre contre l’empire français. De ce fait, elle doit envoyer promptement un émissaire en France avec un ultimatum en main. Mais alors que celui-ci doit partir vers Paris, le comte Haugwitz, ministre des affaires étrangères prussiennes, apprend la terrible déroute de ses futurs alliés à Austerlitz. La donne stratégique change alors, il y a de nouvelles considérations géopolitiques à prendre en compte, Napoléon étant le grand gagnant du conflit qui va remodeler l’échiquier allemand. Il est donc dans l’intérêt de la Prusse de tirer parti du partage germanique à son avantage. Donc, en lieu et place d’une déclaration de guerre, le comte Haugwitz négociera et reviendra à Berlin avec un traité d’alliance, un bel exemple de realpolitik bismarckien avant l’heure.
Napoléon dissout alors le millénaire et désuet saint empire romain germanique. La Prusse dans ses visées expansionnistes souhaiterait récupérer certains territoires allemands voire essayer d’étendre son influence dans toutes les directions. Le territoire du Hanovre, auparavant sous domination britannique est la pierre angulaire du traité d’alliance. L’empereur des français crée alors la confédération du Rhin regroupant les confettis territoriaux et religieux allemands. Naquit ainsi le royaume de Bavière, celui de Saxe, du Wurtemberg, de Westphalie etc… Mais soumis à l’influence napoléonienne.
Au final et contre toute attente, le versatile empereur prussien Frédéric-Guillaume III, fortement influencé à l’intérieur et soutenu par la haine vengeresse d’Alexandre, se laisse convaincre à contrecœur d’engager une intervention militaire contre Napoléon. La Prusse portée par la farouche francophobie de sa reine Louise de Prusse se sent alors pousser des ailes guerrières. L’ombre de l’invincibilité du génial Frédéric II planait au-dessus des armées prussiennes, gonflées par un sentiment de supériorité militaire fictif et d’une morgue fatale. Quand la guerre se déclencha, la Grande Armée se trouvait encore en Allemagne. Les prussiens, à l’excellente cavalerie, concentrèrent leurs armées et après moult hésitations et conseils de guerre, ils décidèrent de se porter en Bavière sur la gauche des armées françaises pour couper toute voie de retraite vers la France et ainsi les battre.
S’ensuit alors la fantastique et rapide campagne de Saxe, où les armées françaises par la manœuvre et la décision rapide sur le champ de bataille, vont l’emporter brillamment sur les prussiens. Après l’ultimatum du 7 octobre, Napoléon prend ses dispositions pour colmater ses arrières et avec une fulgurance caractéristique, regroupe son armée en trois colonnes, Lannes et Augereau à gauche, Bernadotte, Davout, la Garde impériale et Murat en éclaireur au centre, et Soult et Ney à droite et les trois flèches avance en Saxe à la rencontre des armées ennemies, trident mortel qui achèvera la puissance de la Prusse.
Le 14 octobre 1806 le chassé-croisé s’arrête brusquement et les armées se préparent à s’affronter. Et dans le brouillard épais du matin qui couvre la vallée de la Saale et les plateaux boisés alentours, les deux batailles vont commencer !
Un Dimanche à la Campagne
Napoléon 1806 est un jeu de Denis Sauvage et développé par Julien Busson aux éditions Shakos. Son propos est de nous faire revivre et de nous plonger dans la fabuleuse campagne éclair de la Grande Armée contre l’armée prussienne en Saxe durant l’automne 1806. Son apothéose fut donc la fameuse double bataille de Iéna et d’Auerstadt qui aboutit à la désintégration de l’appareil militaire de la Prusse. C’est donc un jeu pour deux joueurs à l’échelle opérationnelle (échelle des corps d’armée) d’une durée d’environ deux heures. Cette campagne est donc résolument asymétrique, mettant en scène les corps d’armée rapides et robustes des maréchaux napoléoniens, face à la lente et présomptueuse armée prussienne. Le jeu représente donc cet aspect. Le joueur français étant tenu d’aller vite, prenant des risques. Il est sur l’offensive constante et subit une course contre la montre stressante pour s’emparer des objectifs stratégiques détenus par la Prusse. Et en face, le prussien qui doit composer avec différentes méthodes défensives, alliant dissuasion, recul, couverture, contres, défense et bien évidemment le choix du meilleur moment pour entrer en action dans une éventuelle bataille décisive. Les deux camps sont donc complètement différents à jouer et aussi captivants l’un que l’autre, chacun avec son optique et sa stratégie originale.
Lit Berthier disait Wallace
Parlons « matos » et production maintenant : Les corps sont représentés sur la carte par de magnifiques blocs en bois, bien proportionnés, à l’effigie des maréchaux et généraux de chaque camp. Très jolis blocs que, bien évidemment, on prendra plaisir à manipuler et à déplacer tout au long de la partie. Notons tout de même, que pour des parties d’initiation les blocs seront posés sur la carte, c’est-à-dire que l’on verra de quel corps il s’agit. On est dans une lecture stratégique de l’adversaire. Bien sûr, pour une approche plus stratégique et un brouillard de guerre plus consistant, le jeu pour les experts (mode grognard) propose de jouer avec les blocs relevés et donc avec une identité cachée de l’ennemi. Ensuite, en continuant sur la description du matériel, il y a une fiche cartonnée à part pour chaque camp où sont représentés les capacités de chaque corps, avec des cubes de couleurs, pour de l’infanterie et de la cavalerie. Cubes bleus pour l’infanterie et cubes jaunes pour la cavalerie pour les français. Cubes gris pour l’infanterie et cubes violets pour la cavalerie pour les Prussiens.
Il y a aussi, pour chaque corps, une capacité spéciale spécifique à chaque maréchal ou général. Ainsi par exemple, Davout pioche une carte de bataille en plus (ah ben c’est Davout hein !). Enfin, chaque camp, français et prussien, possède son propre paquet de cartes personnalisées et on peut dire sans problème que les cartes sont de qualité et d’excellente facture, de même que le graphisme des cartes extrêmement bien adapté, on est indéniablement « à fond » dans le thème.
Le plateau de jeu est quant à lui plus que sublime. En effet, bien que la tentation de reproduire des cartes d’époque peut s’avérer parfois contre-productif en terme de lisibilité ou d’immersion face à une carte plus réaliste, ici on a évité cet écueil graphique. Le plateau est à la fois très clair et immersif avec des tons pastel qui font ressortir les corps par leur couleur et leur relief 3D. On peut vite voir facilement tous les éléments géographiques, comme la forêt de Thuringe, les cités saxonnes à capturer, les ponts et les rivières. Et les éléments rajoutés autour permettent de se sentir vraiment comme sur une table d’état-major de l’époque. En bref un plateau magnifique et un matériel d’une qualité luxueuse; ça fait plaisir et ça donne envie d’entrer vite en campagne.
Y’a Koi Dedans ?
Avoir le Ney creux
La séquence de jeu se déroule comme suit. Il y a d’abord une pioche de 3 cartes chacun, si une carte à bord rouge a été tirée comme la pluie par exemple (qui permet les assauts car quand il pleut assaut… non, c’est une mauvaise blague) cet évènement doit être automatiquement joué. On ne peut y échapper et ensuite on détermine l’initiative de celui qui commence en piochant une carte du deck et en comparant sa valeur. Juste avant, une carte avec un cartouche bleu peut être jouée à ce moment-là pour modifier la teneur du tirage d’initiative. Vient ensuite la phase d’Opérations, où chaque camp va alterner avec son adversaire l’activation d’un de ses corps au choix (on peut aussi passer) jusqu’à ce tous les corps aient été activés d’un côté comme de l’autre.
Concernant les corps, sur leur fiche, un seuil en nombre de cubes représente la limite entre un gros corps et un petit corps et c’est une limite intéressante puisqu’elle donne droit au tirage d’une carte de bataille supplémentaire si le corps est conséquent. Le tout est d’essayer de toujours maintenir son corps beau sans le voir s’envoler…
Autre concept très intéressant : un niveau sous la ligne des troupes permet l’accumulation de points de fatigue, sous forme de cubes orange. Cette fatigue est générée par différentes possibilités comme des mouvements trop exigeants (on prend 1 fatigue par corps à chaque déplacement au-delà de la troisième zone, c’est à dire que sept points de déplacements entraîneront 4 fatigues par corps), des résultats de batailles et des évènements joués par l’ennemi. Alors cette fatigue représente l’usure du corps, tant morale que physique ou matérielle et si ce seuil égale le nombre de huit alors le corps est purement et simplement éliminé. C’est radical mais assez représentatif de l’époque ! On peut désintégrer les corps adverses en les soumettant à forte pression de combat, non pas par les pertes mais en les usant… Ce système caractérise et représente bien la guerre napoléonienne, les armées « craquaient » sur le champ de bataille à cause de leur fatigue. De même l’intervention de certains corps, après des marches forcées ou tout juste arrivés sur le champ de bataille, pouvaient être freinée par les commandants en chef. Ils n’étaient point lancés au feu directement car trop vulnérables après leur immense sacrifice de déplacement supplémentaire.
La dernière phase du tour est la phase de récupération qui est importante car on peut jouer des cartes (pas plus de une par corps) pour enlever de la fatigue, sachant aussi que si le niveau de fatigue dépasse 4, alors le corps subira une perte de point de force. De plus, un corps qui n’a pas été activé intentionnellement pendant un tour (il se repose) enlève toute ses fatigues d’un coup.
Saxe and the Cities
Les objectifs de victoire dans Napoléon 1806 sont bien évidemment antagonistes que l’on soit français ou prussiens. Ces objectifs sont pour le français la capture de la cité d’Erfurt, de Leipzig (où se jouera le destin de Napoléon en 1813) et de Halle (où ça barde à la fin) et de garder Bamberg. L’intérêt pour le prussien étant de conserver le plus longtemps possible ces objectifs et d’éviter qu’ils ne tombent entre les mains ennemies. Bamberg est quant à lui sous contrôle français mais permet aussi au prussien d’exercer une menace relative et un bluff intéressant en terme de jeu, avec une possibilité de capture de sa part.
Au commencement du jeu, les cités d’Erfurt, Leipzig et de Halle sont donc occupées par les prussiens. Bamberg par les français et le positionnement du marqueur des points de victoire se fait sur la case numérotée 10. Les points de victoire sont donc de 5 pour Bamberg, de 4 pour le contrôle d’Erfurt, 3 pour le contrôle de Leipzig et 3 pour le contrôle de Halle. Par exemple, si le joueur français s’empare d’Erfurt, alors le marqueur de points de victoire descendra à 6. Et Le prussien gagne aussi 1 PV à chaque tour s’il contrôle et tient 3 objectifs sur 4.
Mais il y a aussi un autre moyen de remporter la victoire. En effet, on marque aussi un point de victoire par cubes de pertes ennemis infligés. On voit donc ici que la perte d’un corps entier peut amener un wagon entier de PV d’un coup, propre à donner un avantage décisif pour le stratège qui a réussi son coup. Ensuite, si le nombre de points de victoire à un moment donné atteint 20, le prussien gagne immédiatement tandis que si le nombre de points de victoire est à un moment égal à 0, c’est une victoire française automatique. A la fin du 7e tour si le nombre de points de victoire est toujours supérieur à 0, le joueur prussien gagne la partie.
Sauter du coq à Lannes
Comment se déplace-t-on dans Napoléon 1806 ? Premièrement, on doit choisir le corps ou la pile de corps qui se déplace puis on tire une carte qui indique le nombre d’emplacements où l’on peut bouger. Généralement, ce chiffre varie de 1 à 5 en fonction du deck de chacun avec bien entendu de meilleures valeurs possibles pour le français. Evidemment comme il y a un malus de -1 emplacement par corps empilé supplémentaire, on voit de suite que plus une pile est importante moins elle pourra bouger et moins loin, logique. Dilemme entre la mobilité et la manœuvre et la concentration de forces pour la bataille. Simple et efficace.
Une des particularités du jeu est de ne pas savoir de combien nos corps vont bouger. Intriguant non ? Certains pourront penser qu’il s’agit d’un système restrictif et anti-stratégique car impossible de planifier quoi que ce soit. Pas du tout, c’est d’un tout autre niveau. D’abord si vous voulez planifier, vous pouvez estimer vos chances de faire tel ou tel déplacement. Vous connaissez à peu près la variabilité de vos cartes du deck et vous savez aussi si vos corps sont empilés ou pas et donc une plus forte propension à l’immobilité pour la pile qui fait face. En choisissant le corps (ou les corps empilés) qui ont ordre de se déplacer, il s’agit là d’un vrai choix, dans le timing. De plus, en déplaçant les corps les uns après les autres, on retrouve les sensations (les bonnes) d’un grand jeu d’échec. On déplace une seule pièce à la fois puis l’autre joue. Chaque joueur va activer ses corps les uns après les autres et le timing est extrêmement important, essayer de faire diversion ou essayer de jouer ses meilleurs corps (ou ceux les mieux positionnés) plutôt vers la fin en obligeant l’autre à jouer avant et dévoiler ses actions. La dynamique du mouvement se joue donc sans temps mort, alternativement et est très subtile dans ses choix, bluff et stratégies. Brillantissime !
Et ça continue en corps et en corps
Et en y regardant avec plus de minutie on s’aperçoit que Denis, l’auteur, a reproduit grâce à ce système, somme toute logique et approprié, toute la problématique de la guerre napoléonienne. Napoléon ne pouvait pas tout planifier à l’avance. La plupart de ses succès ont été obtenus par l’adaptabilité constante à exploiter le meilleur de ses troupes, des mouvements de ses maréchaux et les erreurs de ses ennemis. Et c’est exactement ce que simule ce système. Chaque joueur doit faire preuve d’une capacité d’adaptation à toute épreuves et à tout moment. En fonction de telle ou telle possibilité de mouvement on pourra réadapter ses manœuvres et décider sur le moment d’une autre orientation de sa stratégie. De même, réussir à placer ses corps selon des endroits clé de telle sorte que quelle que soit la carte piochée, une possibilité intéressante sera ouverte en terme de déplacement. Quelle qu’en soit la valeur (rester dans une bonne position défensive ou bien tenter une contre-attaque ou un repli adéquat). Et donc toute l’essence opérationnelle et stratégique des guerres napoléoniennes (guerre à cheval et à pieds on le précise) est retranscrite au travers de ce jeu grâce à ces mécanismes innovants.
J’ai l’esprit cavalier et l’instinct artilleur.
Comment se déroule les batailles ? Il y a aussi ici deux types de combats, l’attaque en marche et le combat. C’est-à-dire qu’on peut rentrer si on le peut avec ses points de mouvements dans la zone d’un corps ennemi, la zone devient contestée. On définira alors un axe de retraite, contrainte pour les troupes amies ou ennemies quittant la zone ultérieurement. Cependant, si on attaque de suite, on subira un malus de 1 carte de bataille en moins ce qui n’est pas négligeable. Le corps ennemi sentant la menace, il pourra le cas échéant tenter de s’échapper, s’il peut toujours s’activer. Mais pas par l’endroit d’où est venu le corps intrus. Ensuite chacun peut jouer des cartes de sa main, s’il en a, spécifiques pour le combat. Puis, pour la bataille c’est bien simple, chacun fait la somme du nombre de cartes à tirer, entre taille de ses corps, avantages de ses généraux/maréchaux, état de fatigue, bonus divers (forteresse, forêt etc…). Ensuite chacun tire autant de cartes de son deck que définies pour la bataille. En bas de chaque carte sont indiqués les résultats de la bataille dont on fait la somme. Les résultats possibles sont : rien, des points de fatigue et des pertes. Celui qui inflige le plus de pertes à l’autre le fait battre en retraite d’autant de zones que la différence de pertes subies. A ce moment, la cavalerie entre en jeu pour la poursuite si celle-ci est possible et peut infliger des fatigues supplémentaires. Uniquement des fatigues.
Bien évidemment, les résultats de batailles sur les cartes en fonction du deck de chacun sont différents, le français ayant de bien meilleures cartes que le prussien. D’où l’intérêt pour le prussien d’éviter de livrer bataille, si possible, ou bien d’être beaucoup plus nombreux pour avoir plus de cartes et compenser ce désavantage. Et inversement pour le français qui peut tenter de rentrer en bataille rapidement, profitant de ses avantages cartographiques.
Se faire Ulmilier ?
Qui ne connait pas la fantastique manœuvre d’Ulm qui enferma dans une nasse les armées autrichiennes par le mouvement rapide et décisif des corps français, fixant par des diversions les forces de Mack et ensuite les tournant rapidement pour les envelopper dans la cité de Ulm et en quelque sorte les neutraliser sans bataille… Et ces forces autrichiennes isolées et perdues ne pourront en aucun cas apporter leur nombre lors de la célèbre bataille d’Austerlitz plus tard, le 2 décembre 1805. Ici dans Napoléon 1806 on peut reproduire ce genre de manœuvre, d’où le titre de ce chapitre, et gare à ne pas subir une manœuvre à la Ulm et se faire Ulmilier. C’est une des caractéristiques majeures de la guerre napoléonienne, du génie napoléonien. La rapidité d’actions et d’exécution couplée au travers de la dualité de la concentration de forces et de la manœuvre de débordement. Jouer sur un des deux axes stratégiques (se concentrer ou déborder) quand cela s’avère nécessaire et opportun tout en pouvant alterner l’un et l’autre voire les combiner pour dérouter l’adversaire et décider du sort d’une campagne. Ce sont les grands principes de l’art de la guerre napoléonien.
Un pont trop loin
Le joueur français doit donc miser sur ces possibilités de débordement, avancée rapide pour prendre de court son adversaire, ou bien vite se reconcentrer pour livrer bataille au moment opportun et détruire les lents corps prussiens les uns après les autres. Il ne doit pas hésiter à attaquer non plus, même s’il est en légère infériorité en carte car ces dernières lui sont favorables (meilleures cartes de combat françaises que prussiennes). Le tout étant dans le choix de livrer bataille dès l’arrivée (avec une carte en moins) ou attendre un tour (en espérant que l’ennemi ne se dérobe ou se renforce) pour être prêt et attaquer de manière optimale. Certaines cartes prussiennes peuvent être redoutables, comme celle qui immobilise Bernadotte (pour simuler son inactivité dans la version historique entre Iéna et Auerstadt) par exemple. La carte prussienne qui permet aussi de détruire les ponts peut être vitale car elle va forcément éliminer des chemins importants. En bref le joueur français tel Hannibal doit avancer vite et fort mais il doit garder un schéma d’avancée stratégique coordonné et étudié afin de ne pas se faire piéger.
J’en ai plus rien à Erfurt
Le joueur prussien doit lui évidemment être au courant de ce type de stratégies ambivalentes (concentration ou débordement). Il doit prévoir, lire dans le jeu du français et essayer de déjouer ses plans. Frapper là où on ne l’attend pas, voire grignoter l’adversaire quand c’est possible, le retarder, menacer ses flancs etc… Le prussien subit autant de pression que le français mais elle est différente. D’ailleurs, une des clés d’une possible victoire prussienne réside effectivement dans un excès de confiance français qui enverrait un corps isolé trop loin et se ferait attaquer de toutes parts. Un Auerstadt inversé en quelque sorte mais avec une victoire de la Prusse cette fois. Un des gros dilemmes stratégiques du prussien étant de savoir s’il doit rester sur Erfurt et blinder la place ou bien s’en aller de là. Et s’il le fait ce sera soit pour barrer la route de Leipzig ou Halle, soit pour attaquer un corps français à portée. En bref, tel Fabius Maximus Cunctator, le rôle du prussien doit être de temporiser et d’avoir une stratégie caméléon et ciblée face à un français qui se veut agressif.
Tu Davout vaincu ?
Et bien voilà nous voici vers la fin de ce sujet mais avant d’en entamer la conclusion, quelques petites remarques positives générales sur le jeu. Premièrement, Napoléon 1806 est un jeu dans lequel on a vraiment la sensation de vivre cette campagne à rebondissement de 1806 entre la Prusse et la France. Chacun des protagonistes, avec ses forces et ses faiblesses, se déploie, avance, se menace et s’affronte. Il y a du rythme, du timing, du décisionnel, qui requiert une certaine agilité mentale. On est dans de l’excellent jeu historique avec une vraie composante de réflexion stratégique, et sans prise de tête de règles compliquées.
Le jeu est bien évidemment très bien équilibré et d’une grande rejouabilité tant les possibilités stratégiques sont nombreuses et différentes. On observe un ballet de corps se déplaçant, se réunissant, se séparant au gré des ordres de batailles. Parfois, des accélérations dans les déplacements impliquent un rapide basculement du centre de gravité de la campagne, les corps alors s’adaptent et se remettent en position pour se dissuader les uns les autres. Les cartes aux événements variés relèvent aussi des surprises, avantages ou désavantages conséquents mais point décisif qui rajoute le chrome historique, la touche réaliste des imprévus de la guerre napoléonienne. Et aucune bataille n’est perdue ou gagnée d’avance.
Des Arcs de triomphes ?
En conclusion Napoléon 1806 transpire le jeu ultra-travaillé et testé jusqu’à la perfection et dans ses moindres détails. L’auteur excelle tant dans sa maitrise technique de mécanismes savoureux que dans sa connaissance variée et précise de la chose militaire de l’époque. Le mélange exquis de ces deux aspects fait que la campagne de 1806 est formidablement retranscrite et simulée ici de manière subtile et agréable. La production et la réalisation sont quant à elles superbes, avec des composants dignes des plus beaux jeux. De plus, Napoléon 1806 allie à la fois une facilité de prise en main qui ravira les néophytes et les joueurs occasionnels mais aussi une complexité stratégique intrinsèque, représentative de la guerre napoléonienne, qui satisfera en même temps les grognards de la vieille garde historique et ludique.
Et finalement Napoléon 1806 n’a qu’un seul défaut, si il y en a bien un, c’est de mettre la barre tellement haute, que l’attente pour le futur Napoléon 1807 sera absolument insoutenable. On ne sait pas si c’est dans l’intention des auteurs de décliner (pas eux bien sûr, on ne leur souhaite pas) leur système sur plusieurs campagnes napoléoniennes et de constituer différents arcs narratifs ludiques liés par un même système. Mais si effectivement c’est le cas on leur dit : Shako Messieurs !!!
La règle du jeu en français (version non maquettée)
Une partie de Napoléon 1806 dans la Tric Trac TV
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