Accueil > Articles > Paper Tales, revivez des époques légendaires et réécrivez l’histoire

Paper Tales, revivez des époques légendaires et réécrivez l’histoire

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 379 vues 12 minutes de lecture

Recouvert de poussière, le grand livre d’histoires connaît à nouveau une deuxième jeunesse. Les fabuleuses histoires de guerres héroïques sont une nouvelle fois comptées dans tout le Royaume. Le signet placé à la page deux cent trente neuf permettait de débuter une nouvelle histoire. Une histoire qui débutait ainsi… Sur les hautes collines qui accueillent le château du Roi Frédéric le XIIème du nom, résonnaient les cloches de toutes les églises aux alentours. Il y a dix lunes, le souverain est mort au combat. Aujourd’hui, le nouveau Roi doit être couronné. Mais point de festivités car ces vertes contrées connaissent guerres et batailles sanglantes. Quelques heures après son sacre, le nouveau souverain se trouve déjà sur la ligne de front. Oeil vif et épée affûtée, le monarque est sur le qui-vive. Selon la rumeur, des dragons et des krakens seraient sur le point d’attaquer. Le Roi n’aura pas le choix que d’engager des hordes d’ogres pour faire face à cette terrible menace. Et c’est à la nuit tombée que des grondements sourds se sont fait entendre. Les krakens ont donné l’assaut. Le ciel est devenu bien sombre et des nuages de feu ont fendu le ciel. La bataille sera terrible !

La boîte du jeu

Une bataille qu’il vous appartient désormais d’écrire grâce à Paper Tales. Eh oui, les Lyonnais de Catch Up Games sont de retour avec un nouvel opus. Mais souvenez-vous, il y a quelques mois, nous évoquions avec vous le Twelve Heroes, un jeu d’affrontement qui nous avait beaucoup plu. Et si on vous reparle de cela, c’est qu’on aurait envie de dire « on prend les mêmes et on recommence ». Oui, parce qu’avec Twelve Heroes, Catch Up Games avait été séduit par le travail de l’auteur Masato Uesugi. Et justement, pour Paper Tales, Catch Up a une nouvelle fois fait appel à l’ingénieux Masato, qui a visiblement l’imagination débordante pour imaginer d’excellents jeux.

Comme si cela était devenu une mode, chaque éditeur se doit d’éditer un jeu dans une boîte blanche, très épurée. Paper Tales arbore donc fièrement le blanc mais surtout, les magnifiques coups de crayon de l’illustratrice Christine Alcouffe. Cette dernière illustre là superbement son premier jeu de société mais a déjà fait parler d’elle sur des projets de jeu vidéo et d’édition de livres. Quoi qu’il en soit, la direction artistique choisie pour Paper Tales est très atypique et on ne serait pas surpris de la retrouver prochainement derrière les pinceaux d’un nouveau projet ludique.

Prévu pour des parties d’environ 45 minutes dès douze ans, Paper Tales se joue de deux à cinq joueurs. Dans ce jeu de cartes, vous devrez essentiellement préparer vos unités et votre champ de bataille, combattre, construire des bâtiments et accumuler de précieux points de légende. Tout se jouera en quatre tours et les unités des joueurs seront inévitablement balayées avec le temps qui passe.

Des batailles épiques dans lesquelles vous avez une carte à jouer

Côté règle, l’éditeur a une nouvelle fois créé une très bonne vidéo explicative. On vous la résume néanmoins afin que vous puissiez rapidement vous faire une idée et décider si Paper Tales est fait pour vous.

Vous incarnez donc le souverain d’un royaume et vous devez le faire prospérer. Une partie se joue en quatre tours et celui avec le plus de points de légende sera déclaré vainqueur.

L’ensemble du matériel de jeu

Avant de débuter la partie, chaque joueur reçoit trois pièces d’or, une série de cinq bâtiments (identiques pour tous les joueurs) et une aide de jeu.

Un tour de jeu est composé de six phases distinctes durant lesquelles tous les joueurs jouent simultanément. La première phase permet de recruter les unités. Chaque joueur reçoit cinq cartes (neuf à deux joueurs) et un draft est effectué. A deux, le draft permet à son tour de récupérer une carte mais aussi d’en défausser une autre. A chaque tour, le sens de circulation des cartes va changer.

A la phase de déploiement, tous les joueurs devront positionner leurs unités face cachée sur le champ de bataille devant eux. Chacun dispose de quatre emplacements « virtuels », deux à l’avant et deux à l’arrière. Une fois les unités déployées, seule une carte peut être conservée en main, le solde étant défaussé. Quand tous les joueurs ont déployé leurs unités, les champs de bataille sont révélés et chacun s’acquitte, en pièces d’or, des différents coûts de déploiement indiqués sur ses cartes. A partir du deuxième tour, les joueurs peuvent librement réorganiser leurs unités sur le champ de bataille et même défausser des cartes jugées obsolètes.

Quelques cartes d’unité

La phase suivante est celle de guerre, durant laquelle les joueurs s’affrontent pour des points de légende. Chacun livre une guerre contre son voisin de droite, puis une autre contre son voisin de gauche. Dans une guerre, seules les unités placées à l’avant du champ de bataille peuvent combattre. On remporte une guerre, si la force du royaume (total des cartes unités déployées à l’avant) est supérieure ou égale à celle du royaume de l’adversaire. Une guerre gagnée permet de collecter immédiatement trois points de légende. A deux joueurs, une guerre remportée avec une force deux fois supérieure que celle de l’adversaire permet de collecter six points de légende.

La phase de revenus permet ensuite de gagner automatiquement deux pièces d’or. A ces deux pièces sont ajoutés tous les autres gains éventuels générés par les capacités spéciales des unités ou des bâtiments.

Vient ensuite une phase de construction. Les joueurs peuvent alors construire un ou plusieurs bâtiments qu’ils ont en main. Construire un bâtiment nécessite de s’acquitter du coût du terrain ainsi que des ressources spécifiques à ce bâtiment. Un bâtiment construit offrira des ressources ou des capacités spéciales à son détenteur. Mais un bâtiment génère également de précieux points de légende. Un bâtiment peut être construit sur sa face « niveau 1 » (bâtiment en bois) puis amélioré sur sa face « niveau 2 » (bâtiment en pierre) lequel produira alors des avantages supplémentaires. Dès qu’un joueur possède un bâtiment de niveau 2, ce dernier lui confère le droit de déployer une cinquième unité à l’avant de son champ de bataille.

La dernière phase est une phase dite « d’âge ». Chaque unité disposant au moins d’un jeton âge et alors défaussée. Ensuite, les joueurs ajoutent un jeton d’âge sur chacune des unités encore présentes de son royaume.

Le tour de jeu est alors terminé et on passe au suivant. A la fin des quatre tours, la partie prend fin et les joueurs peuvent comptabiliser leurs points de légende.

On ne vous racontera pas d’histoire…

Quoi de plus passionnant que de se lancer dans des batailles légendaires et essayer de réécrire l’histoire ! Alors, quand Catch Up nous a lancé ce défi, vous imaginez bien qu’on a rapidement saisi notre épée, notre bouclier et notre armure en plomb pour tester Paper Tales. Et le peu que l’on puisse dire, c’est que nous n’avons pas été déçus.

Quelques bâtiments

Nous évoquions au début de notre chronique les magnifiques illustrations de Christine Alcouffe. Oui, parce qu’il faut le reconnaître, l’attrait pour un jeu de société passe souvent en premier lieu par son aspect visuel. Une boîte de Paper Tales, c’est avant tout un coffret blanc, mais aussi un étrange patchwork coloré. Alors forcément, cela intrigue et on a envie d’en voir plus. Et visuellement nous ne sommes pas déçus avec des illustrations dynamiques et colorées, style bande dessinée. Une mise en couleur légère et une atmosphère travaillée; honnêtement le résultat est des plus réussi.

A l’intérieur de la boîte, des composants de qualité. Et de la place… pour une extension ? On en rêverait presque ! Pour le matériel, on vous conseille vivement de sleever les 111 cartes du jeu car ces dernières sont régulièrement draftées, déplacées et brassées. Autant dire qu’il faudra préserver leur durée de vie. Côté règle, un feuillet de 8 pages, bien rédigé et ponctué d’exemples. Et aussi, un code QR en première page qui nous renvoie vers des règles en vidéo. Ce qui est toujours un vrai plus !

Une fois n’est pas coutume, la prise en main du jeu sera un peu plus longue que d’habitude. Non pas que la règle ou que les tours de jeu soient compliqués. Cela dit, Paper Tales est un jeu de cartes dont les différentes capacités spéciales « pimentent » agréablement toutes les parties. Il faudra donc prendre le temps de les découvrir et de les jouer au minimum une fois pour les maîtriser et les savourer pleinement. Surtout pour en faire comboter efficacement les effets. Un jeu donc, avec une bonne courbe d’apprentissage. Mais au-delà de cette particularité, rien de compliqué. C’est même extrêmement abordable avec des actions logiques. Les tours de jeu s’enchaînent très naturellement et on ne reste jamais oisif car tout le monde effectue les différentes phases en même temps.

A chaque étape du tour de jeu, les joueurs utiliseront différents mécanismes de gestion de main. Forcément pour un jeu de cartes ! Mais là où Paper Tales est vraiment malin, c’est qu’à toutes les phases, les cartes vont être utilisées de manière variée. On commence par un draft, puis une gestion des unités, un positionnement des cartes sur le champ de bataille, des combots et finalement l’achat de cartes bâtiments. Le tour de jeu est donc riche et varié. Que c’est malin ! Toutes les étapes impliquent des choix et différents mécanismes à maîtriser puis à utiliser de manière judicieuse. Et dans Paper Tales, mieux vaut ne pas se contenter de jouer dans son coin. En effet, certains combots sont particulièrement puissants (trop ?) et mieux vaut garder à l’œil le jeu des adversaires afin d’anticiper la riposte. Sans oublier les bâtiments à construire qui rapportent encore de la richesse au gameplay.

Les magnifiques illustrations de Christine Alcouffe.

Nous avons énormément apprécié Paper Tales dans une configuration à quatre joueurs. Mais alors, est-il aussi savoureux à deux ? Honnêtement, oui ! Et sans aucune hésitation. Parfois, il faut bien le reconnaître, les éditeurs ajoutent un mode deux joueurs pour des raisons commerciales. Mais avec Paper Tales ce n’est vraiment pas le cas. A deux, le draft de neuf cartes permet non seulement de sélectionner ses unités, mais aussi de gêner son adversaire en le privant d’autres cartes. C’est malin et concrètement très efficace. Tout comme les combats très puissants, permettront de collecter le double de points de gloire. Ces deux modifications changent quelque peu les sensations de jeu et les parties deviennent alors plus tactiques. On vous parlait d’une « bonne courbe d’apprentissage », en voilà un autre exemple ! Chacun pourra apprécier les diverses configurations de jeu mais chez Jeudéclick, nous avons même une petite préférence pour ce mode destiné à deux joueurs. Le côté « tordu » du draft à neuf cartes, et surtout son implication sur le reste du tour, nous a particulièrement convaincus.

Un dernier mot encore sur l’interaction. Vous vous en doutez, en fonction des différentes actions, on ne joue nullement dans son coin. Que ce soit le draft ou les combats, Paper Tales est propice aux échanges et aux discussions. De quoi passer finalement une très bonne soirée entre amis !

Avec son univers graphique atypique, ses mécanismes riches et variés, et ses tours de jeu stratégique et nerveux, Paper Tales regorge d’atouts. Catch Up Games avait déjà tracé une belle ligne droite grâce à Twelve Heroes, et voilà que Paper Tales suit la même direction.

Plus on pratique le jeu et plus on se rend compte que les tours sont rapides. Mieux vaut ne pas se laisser distancer ou commettre trop d’erreurs car en seulement quatre époques, il n’y aura pas de deuxième chance. Grâce à cela, le titre reste nerveux et très tendu, du début à la fin.

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

La règle du jeu en français
La video d’explication par l’éditeur
Le site de l’éditeur Catch Up Games

Rédacteur de l’article : Léo

VOUS POUVEZ EGALEMENT AIMER

Laisser un commentaire