Bienvenue en Terra Australis cher explorateur. Attention cette terre est sauvage et elle nous fut interdite d’accès par les Grands Anciens. Heureusement que depuis 1888, année durant laquelle Sherlock Holmes et ses compagnons nous libérèrent de leur emprise, nous avons pu explorer d’autres contrées. Nous avons pu découvrir ce vaste continent aux limites de la planète… Le problème est que nous avons pu découvrir la cause de l’interdiction d’accès à ce territoire particulier. Il semblerait que cette terre soit le berceau des Grands Anciens. Des explorateurs ont pu y découvrir des temples et autres créatures cauchemardesques. Nous avons fait appel à vous car nous avons besoin de votre aide. Votre réputation d’aventurier et d’explorateur vous précède et nous pensons que vous allez pouvoir nous aider à éradiquer cette menace qui pèse à nouveau sur l’Humanité. Êtes-vous prêt ?
Vous avez été sélectionné par Martin Wallace grand régent des expéditions en Australie afin d’aider en tant qu’aventurier et participer à cette nouvelle guerre contre les Grands Anciens. Aux côtés de Martin Wallace se trouve l’artiste James Colmer aidant ce premier à l’organisation des troupes. Afin de pouvoir dialoguer avec vous, il a été fait appel Nuts! Publishing qui vous permet de participer à cette aventure dans la langue de Molière. Vous participerez à des campagnes militaires soit seul avec votre équipe ou alors en compagnie d’autres aventuriers. Au maximum vous serez donc 4 aventuriers à participer à ces campagnes militaires en même temps.
Votre tâche sera de bâtir un port et à partir de celui-ci, de vous organiser, de construire des fermes, des chemins de fer ou encore de recruter des unités militaires. Le but de ces manœuvres sera d’être paré pour affronter les ennemis si ces derniers apparaissent. Tout en permettant aux humains de s’installer sur cette nouvelle terre. Évidemment ! La Guerre est lancée, êtes-vous prêt à aider l’Humanité à triompher à nouveau ?
Ces explorations sont possibles grâce au financement de plus de 3’800 aventuriers qui ont permi de réunir pas moins de 161’000€ (274 210 NZ$) pour un financement prévu d’environ 29’000€ (50 000 NZ$) sur la plateforme Kickstarter. C’est pendant la campagne de financement que nous avons pu découvrir que Nuts! Publishing allait donner la possibilité aux francophones de participer dans leur langue natale aux expéditions. Quel succès !
Plan de Bataille
Alors les gars, écoutez-moi bien je ne me répéterai pas ! On va parler simplement. Nous allons nous installer sur la côte Est et votre mission sera très simple. Depuis un port, vous allez organiser une défense de l’humanité et vous frayer un chemin dans les terres inconnues afin de bouter hors de ce nouveau continent ces fichus Grands Anciens. Je compte sur vous afin que vous puissiez être les premiers à vous installer de façon sécuritaire.
Nous faisons cela dans deux buts… Ne pas se faire avoir par ces suppôts de Satan mais aussi de pouvoir mettre la main sur les nombreuses richesses que propose cette Australie. Reçu les gars ? Donc n’oubliez pas, non seulement vous affrontez les grands anciens mais en plus vous lutterez avec et contre les autres expéditions. Vous devrez réussir des exploits que ce soit en sortant vainqueurs d’affrontements avec les ennemis ou en optimisant et sécurisant vos installations.
A la fin du temps imparti, nous verrons qui aura récupéré le plus de points de victoire liés à ces exploits et la meilleur expédition se verra allouée du budget pour en monter une autre. Et ne vous inquiétez pas, si c’est vous, vous serez honorés. Attention tout de même à ne pas sous-estimer les menaces de ces monstres, ils pourraient bien gagner. Croyez-en mon expérience !
Pour mener à bien votre bataille vous allez devoir gérer du temps. Une fois que tout le monde aura joué ses 53 temps (Grand Anciens inclus) alors la bataille sera finie. Il ne restera qu’à évaluer quelle expédition aura glané le plus de points de victoire synonyme de son efficacité. Attention tout de même, si les Grands Anciens persistent ou font de gros dégâts, il se pourrait que l’humanité court à sa perte.
Chaque action effectuée coûte de 1 à 3 temps. Des ressources peuvent être dépensées en complément à certaines actions. Ces actions sont : fabriquer des chemins de fer, miner un lieu pour récupérer des ressources, installer des fermes, recruter d’éminents Australiens, recruter des unités militaires, faire de l’import/export de ressources ou encore attaquer un lieu ou un Grand Ancien.
Pendant 22 unités de temps, seuls les explorateurs peuvent agir. Cependant, dès lors que le dernier explorateur consommera sa 22ème unité de temps, alors les Grands Anciens se réveilleront et sentant la menace que vous êtes, chercheront à ravager vos installations.
N’oubliez pas, afin d’être le plus efficace possible, il faudra diversifier vos forces d’attaque. Un soldat sera efficace face à un Mi-go mais beaucoup moins face à un Shoggoth. De plus affronter les Grands Anciens est un risque de faire tomber vos troupes dans la folie. Il ne faudra pas hésiter à les retirer avant que ce ne soit trop tard.
Chtulhu es-tu là ?
Pour partir à l’aventure et vivre le fait d’être un défenseur de l’Humanité, le travail d’édition qui a été fait pour ce jeu est d’une grande qualité. Nous avons le droit à un plateau central recto verso comprenant l’est et l’ouest de la Terra Australis. Les ressources réalistes sont très belles. Les plateaux joueurs eux aussi recto/verso sont de bonne qualité. Accompagnant cela, nous trouvons pléthore de composants, cubes en bois et autres jetons pour les joueurs et les Grands Anciens. Sont également disponibles, 80 tuiles en carton pour les Grands Anciens, pour les unités militaires et pour la mise en place. Pour finir, plus de 120 cartes accompagnent tout ce qui a été cité précédemment. Honnêtement au niveau du matériel, nous sommes gâtés avec cet opus. Celui-ci est de très grande qualité.
Avoir du matériel qualitatif c’est bien mais c’est encore mieux s’il est accompagné de beaux visuels. Et nous avons de la chance, c’est le cas ! Le travail artistique est magnifique, que ce soit le plateau central, les détails sur les plateaux joueurs, les cartes ou même les tuiles… On peut remercier James Colmer pour la réalisation. En plus des illustrations, les divers pictogrammes sont très clairs et lisibles ce qui est toujours un vrai plus dans un jeu de société.
Lors d’une partie d’AuZtralia, on s’immerge totalement dans le jeu. Le thème est fort et bien amené. Un léger background, efficace et qui introduit parfaitement nos parties. De plus, il existe un livret disponible sur le site de l’éditeur : « Eminents Australiens » par Timothy Strachey, qui permet de donner vie aux différents protagonistes pour nous aider à vaincre les forces du Mal en Australie. Durant la partie, la tension monte au fur et à mesure et on se prend au jeu d’essayer de sauver l’Humanité.
Se lancer dans une partie d’Auztralia n’est pas compliqué. Le livret de règle est bien fait. Il contient beaucoup d’illustrations et d’exemples afin de comprendre correctement le fonctionnement. Les quelques actions à disposition sont aisées à prendre en main et une fois les deux concepts principaux saisis – qui sont la consommation des points de temps et la façon dont se déroulent les combats – le jeu est maîtrisé.
Dans le livret de règle se trouve également une description de toutes les cartes ainsi que des grands anciens. Sur la dernière page, un tableau récapitulant l’efficacité des unités de combats face aux divers monstres est également utile et apprécié. Comme on vous le disait, la prise en main est vraiment facile pour ce jeu; lors de notre première partie nous ne faisons que peu d’allers-retours dans la règle. De plus, cela est tant aisé que la règle s’explique en quelques minutes. Ce qui est toujours fort appréciable.
La mise en place du jeu se veut assez rapide. Comptez cinq bonnes minutes après avoir trié les composants et vous serez prêt à jouer. Lors de celle-ci un système malin permet de placer aléatoirement les rencontres sur la carte grâce aux tuiles de mise en place. Cela permet également une très grande rejouabilité car il sera plus que rare d’avoir deux parties démarrant de la même façon.
Dans ce jeu, la mécanique de gestion de temps est plaisante et non commune. De plus, le fait d’avoir « deux périodes » celle du début où nous nous développons plutôt tranquillement puis la seconde (après le temps 22) où les Grands Anciens s’activent, change la dynamique en cours de partie. Ce changement de dynamique permet d’apporter une vraie tension croissante car plus le temps passe et plus il devient complexe de réussir la mission. Un autre mécanisme participant à cette tension est que si on veut refaire une action déjà utilisée, il faut alors payer de l’or en plus du temps. Autre solution, consommer un point de temps afin de libérer toutes les actions utilisées. On ressent avec cela que plus le temps passe et plus nos choix vont être cruciaux. Et cette tension est vraiment omniprésente jusqu’à la fin de la partie.
On a également eu du plaisir avec la mécanique de scoring. Bien que le comptage de points pour les Humains est assez classique, il faut toujours avoir en tête que les Grands Anciens participent et glanent eux aussi des points de victoire. Sans oublier que les monstres découverts et non éliminés font gagner leurs points de victoire aux Grands Anciens. Ceux non découverts leur font gagner le double. Attention alors, car si Chtulhu reste caché, il n’apportera pas moins de 24 points aux Dieux maudits !
On pouvait penser qu’il serait plutôt difficile de se retrouver avec un opus original sur les Mythes de Lovecraft, mais Martin Wallace déploie à nouveau ses grands talents d’auteur. Ce jeu est totalement différent des autres sur le même thème et c’est très agréable qu’on soit joueur ou collectionneur. L’auteur a magnifiquement réussi un jeu original, avec un thème qui ne l’est pas et c’est très louable.
De plus, ce titre propose une excellente rejouabilité avec ses différents modes de jeux (compétitif et coopératif). Les mises en place permettent une diversité à chaque partie, mais ce n’est pas tout. Il y a aussi plusieurs modes de difficultés dans le but d’accroître le challenge. Au niveau des interactions, AuZtralia n’en propose pas énormément. En compétitif on essaiera simplement de glaner des points de victoire sur des attaques conjointes. A cela, rajoutons le fait que les joueurs surveillent la progression du temps pour attendre leur tour de jeu et c’est tout. En mode coopératif, il y en a cependant davantage.
L’opus est vraiment agréable à jouer. De plus, le fait que l’intensité augmente au fur et à mesure de la partie agrémente le plaisir. Jusqu’au dernier moment on lutte afin de vaincre les Grands Anciens et on se voit espérer avoir un peu plus de temps… et la fin arrive. Cette petite frustration de fin de partie est tout simplement géniale et participe totalement au plaisir qu’apporte AuZtralia.
En ce qui concerne le nombre de joueurs, le jeu trouve son apogée de 1 à 3 joueurs. A 4 joueurs il peut y avoir un effet d’attente un peu long pour l’un des joueurs qui aura consommé plus de points de temps pour une action que les autres. A 3 joueurs et moins ce phénomène est beaucoup moins présent. Pour les parties en duo, il y a des cartes variantes 2 joueurs et au départ de la partie les joueurs en piochent une ou deux et appliquent par carte une des variantes proposées. Pour les solistes, une proposition de 3 niveaux de jeu est disponible avec plus de ressources pour débuter et des objectifs solo pour permettre de diriger les actions, et en cas de réussite accorder plus de points.
Nous pourrions passer encore beaucoup de temps à en chanter les louanges, mais ce qui est sûr c’est que Martin Wallace a fait un super travail en nous proposant AuZtralia. Le jeu est bon, fluide, agréable, simple à prendre en mains. En fait, beaucoup de qualificatifs positifs peuvent lui être associé. Il est également difficile à gagner, particulièrement en solitaire, mais c’est une bonne chose car sans cela, il resterait facilement dans nos ludothèques à prendre la poussière. Le background mis en place est également très positif et permet de s’immerger totalement dans l’histoire. En tout cas nous sommes séduits et nous remercions l’éditeur de nous le proposer en français. Prêts à sombrer dans la folie ? Nous vous y attendons !
Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.
La règle du jeu en français
Les Éminents australiens
La fiche du jeu sur Board Game Geek
La pagne de la campagne sur Kickstarter
Le site de l’éditeur Nuts!