Prenez un vaste monde désolé et plantez-y une ville en ruine. Saupoudrez le tout de territoires que vous aurez préalablement arrosés de Races Mythiques et d’artefacts magiques. Mélangez soigneusement le tout puis incorporez quelques bras cassés persuadés d’être le prochain élu avant de terminer en assaisonnant d’une franche poignée d’adeptes convaincus. Votre exemplaire d’Archmage est fin prêt !
Il était une fois…
De sombres nuages se sont peu à peu amoncelés dans le ciel. D’immenses éclairs zèbrent l’horizon laissant présager qu’une terrible tempête se prépare à s’abattre sur les Terres, mais les rafales de vent qui s’engouffrent à travers les grands arbres de la forêt environnante ne sont pas du tout chargées d’humidité… Bien au contraire… Ils sont chargés de magie… Quelque chose se prépare…
Au cœur même de la cité en ruine, la Tour maudite de l’Archmage s’élève telle une interminable colonne noire. Son sommet se perdant dans l’épaisse couche nuageuse. Les histoires d’un Age passé relatent que l’Archmage secondé par l’ordre des 7 gardiens gouvernait alors les Terres depuis cette tour, garantissant la cohésion entre les forces magiques de toutes les Races mythiques. Mais cette période est aujourd’hui révolue… La ville en ruine n’abrite désormais plus qu’une poignée de ceux qui servirent autrefois l’Archmage et son ordre. Et il est dit qu’aucun humain n’osa plus jamais s’aventurer dans ces vastes rues abandonnées. Du moins, jusqu’à aujourd’hui.
Des individus possédant le don affluent depuis peu vers la cité. Il est dit que ces nouveaux venus, d’ascendance humaine, seraient les descendants des anciens Mages et que leur quête pour la connaissance des Arts mystiques les auraient menés auprès des représentants des Races Mythiques.
Depuis la nuit de temps, les Races Mythiques se sont érigées en Gardien des 6 Sphères Magiques Fondamentales. Chaque Sphère permettant la maîtrise d’un aspect différent de l’existence. A savoir, le Temps, la Volonté, la Mort, le Sang, la Nature et la Matière. Les légendes racontent que les 6 Sphères individuelles pouvaient se chevaucher et qu’il était possible de les mélanger entre elles, mais que seule la puissance et les connaissances de l’Archmage, jumelées aux reliques sacrées permettait d’atteindre un tel niveau de maîtrise. Alors que tout le monde les pensait perdues, les reliques sacrées se mirent soudainement à résonner ; lançant manifestement un appel aux nouveaux venus, parcourant les Terres pour les retrouver.
La récente affluence d’humains possédant le don associé à d’autres signes prophétiques laissent désormais présager qu’un nouvel Archmage est sur le point de se révéler… Et qui sait, il sommeille peut-être en vous !
Archmage, Kézaco ?
Archmage est un jeu de contrôle de zone, de pose d’ouvriers et de gestion de cartes conçu par Tim Heerema et illustré par Enggar Adirasa (Chaos & Alchemy, Chronicles of Frost…) et Dann May (Riftwalker, Dungeon Scroll…). Prévu pour 1 à 4 joueurs dès 14 ans pour une durée de partie moyenne de 60 à 120 minutes, le jeu bénéficia d’une campagne Kickstarter (du 6 juin au 23 juin 2017) qui fut couronné de succès avant d’être édité par Starling Games en version anglaise. Notez cependant que les règles en français sont disponibles. Et le jeu sera disponible lors de la Spielmesse d’Essen.
Dans Archmage, les joueurs incarnent des Mages débutants qui parcourent les Terres à la recherche d’anciennes Reliques magiques et qui rassemblent des adeptes dans l’optique de les former dans les 6 Sphères individuelles de Magie, voire au-delà en les combinant. Au fur et à mesure que le pouvoir de leur Ordre croîtra, les joueurs auront le loisirs d’opposer leurs adeptes pour atteindre de nouveaux sorts et des pouvoirs magiques inédits, leur permettant dès lors d’ériger leur propre tour Mage afin de surveiller les Terres et tisser les liens de leurs magies. Une partie se terminera après une série de 13 à 15 tours (déterminé selon le nombre de joueurs). Le Mage avec l’Ordre le plus puissant deviendra le nouvel Archmage !
Elles sont belles mes sphères fondamentales
Comme précisé auparavant, la Magie est divisée en six Sphères donnant lieu aux 6 différents arcanes fondamentaux. Mais ces six Sphères viennent également à se chevaucher, donnant ainsi vie à 3 niveaux de Sorts magiques (Fondamental, Avancé et Maître). Les Sorts Fondamentaux font partie de l’histoire puisque jalousement gardés par les six Races Mythiques (Elfes, Nains, Gobelins, Démons, Dryades, Gnomes).
Cependant, les Sorts Avancés et Maîtres ne peuvent être créés et maîtrisés que par des Mages humains. En échange de certaines ressources, les Races Mythiques aideront les adeptes d’un Mage à maîtriser le cercle de magie fondamental qu’elles contrôlent. Une fois qu’un Mage aura gagné des Adeptes dans deux Sphères adjacentes de Magie, il pourra commencer à les opposer pour former des Adeptes de Magie Avancés (et ainsi de suite).
Fait péter les reliques Bob !
Au début du jeu, la Tour Maudite et la Ville en ruine qui l’entourent dominent essentiellement le paysage. Plusieurs petites cités sont bien évidemment connues, mais le reste du monde n’est alors qu’un vaste mystère. Mais ces terres sauvages cachent beaucoup de choses, et l’un des premiers exercices auquel les joueurs devront se plier sera de faire du… Tourisme. Les Mages pourront ainsi redécouvrir (et contrôler) des Territoires (Bosquets, Ruines, Bibliothèques, Mines et Cryptes) autrefois érigés par les Races Mythique. Le contrôle de ces Territoires s’avérera non seulement utile lors du décompte final mais aussi de par la présence de fameuses Reliques (liées aux différentes sphères fondamentales) que les joueurs rechercheront ; chacune d’entre elles permettant de contribuer au lancement d’un sort (une sorte d’ingrédient en somme). Il sera potentiellement possible de trouver 5 Reliques (Parchemins, Gemmes, Os, Graines, Gadgets) mais une 6e se trouvera dans le Sang des descendants des anciens Mages et ne pourra par conséquent n’être obtenu que par le combat.
Le Guide du Mage-Routard
Archmage se joue au tour par tour, chaque tour étant formé de 2 phases principales : le Voyage et… La fin de ce Voyage.
Au cours de la phase dite de « Voyage », le joueur actif pourra dépenser jusqu’à cinq points d’action pour procéder à une série d’actions. A savoir, voyager avec son Mage sur une nouvelle tuile territoire, explorer un territoire inexploré (en retournant ladite tuile), attaquer les adeptes de ses adversaires pour les empêcher de contrôler un territoire, placer gratuitement l’un de ses adeptes pour contrôler un territoire, voire lancer un/des Sort(s).
Une fois les points dépensés, il s’agira de passer à la phase de fin de Voyage. Au cours de cette dernière, le joueur actif exécutera dès lors l’action associée au Territoire que son Mage occupe actuellement. A savoir, une des 6 possibilités suivantes :
- Collecter des Reliques et/ou Recruter des Adeptes dans une Ville,
- Recruter jusqu’à 3 adeptes depuis la Réserve,
- Initier son adepte à une magie fondamentale en échangeant des reliques convoitées par la race Mythique de l’enclave,
- Placer des Glyphes de protection sur le territoire actuellement occupé et adjacent,
- Construire sa propre petite Tour de Mage dans la joie et la bonne humeur (ce qui procurera une certaine quantité d’avantages),
- Initier un adepte à un sort fondamental ou promouvoir un adepte à un niveau Avancé/Maître.
Le grand moulélé du coin
Lors du tour final, chaque joueur procédera à un dernier tour de piste avant de procéder au décompte final. Pour déterminer qui deviendra le grand moulélé du coin, les joueurs compareront 2 facteurs distincts : la suprématie sur les Sphères et la suprématie sur les Territoires. Ainsi, chaque sortilège maîtrisé permettra de comptabiliser un certain nombre de points de victoire auquel il faudra éventuellement soustraire les Malus gaillardement offerts par les adversaires en cours de la partie.
Ensuite, il s’agira de se pencher du côté des territoires. Dépendamment du contrôle exercé sur chaque type de territoire, le joueur marquera à nouveau un certain nombre de points. Le joueur qui aura comptabilisé le plus grand nombre de points de victoire sera déclaré vainqueur.
Un bon équilibre des forces
Archmage vous permettra sans équivoque de vivre une expérience ludique particulièrement captivante. Le jeu dispose d’une forte interaction entre joueurs et bénéficie d’un bon équilibre des forces qui n’a clairement pas été laissé au hasard. Le matériel de toute beauté, au-delà de flatter l’oeil des joueurs, participera évidemment à l’effet d’immersion. Avec une accointance stratégique très forte et une minimisation du facteur chance, Archmage plaira sans nul doute aux amateurs de jeu à l’Allemande.
La page du jeu
Les règles du jeu en français