13 dragons en formation serrée, crachant de concert leurs flammes destructrices. C’est l’effrayant spectacle que vous vivez toutes les 4 lunes si vous habitez le Royaume de Gondar. Et si vous y survivez, c’est grâce à la puissante magie du Grand Mage, capable de tirer des larmes aux dragons. Des larmes protectrices laissant au Mage le temps d’invoquer de pénétrants enchantements provoquant la fuite de la horde de dragons. Mais la fin du Grand Mage approche, et, sa grande sagesse le guidant, il préfère former 6 mages pour lui succéder au lieu de doter Gondar d’inefficaces scorpions mécaniques.
Dans Drekki, vous jouez l’un de ces mages. A chaque passage de la Horde, armé de votre magie et de votre orgueil, plutôt que de coopérer avec vos confrères, vous les affronterez pour prouver aux yeux de tous, que le plus grand mage du royaume, c’est vous !
Et oui, c’est la saison des dragons et une horde de 27 d’entre eux a débarqué chez nous dans une boîte de jeu édité par les montpelliérains de Lud’Act, qui nous avaient déjà surpris avec l’excellent Gangster Paradise. Nous avons pu le tester et, avant le début de la campagne de financement Ulule, ce 27 mai 2019, nous vous livrons notre impression sur ce jeu familial pour 2 à 6 joueurs, créé par Franz Couderc et illustré par Aonaka.
Des larmes ou la fureur !
Durant environ 30 minutes, il vous faudra affronter les 13 dragons un par un (parmi les 27 disponibles). Si vous êtes le mage en 1ère ligne (le dernier à avoir subi une attaque), vous placez l’une des 13 tuiles dragon face à vous. Chaque joueur invoque alors, secrètement, un sort d’une certaine puissance en posant la carte de son choix face cachée. Chaque joueur possède le même deck de cartes avec des sorts d’une puissance de 0 à 5 à laquelle est associée une couleur (jaune : puissance de 0 ou 1 / rouge : puissance de 2 ou 3 / noir : puissance de 4 ou 5).
Puis le mage en première ligne débute une phase d’enchères en annonçant un chiffre correspondant à ce qu’il pense être le plus proche de la somme totale des cartes posées. Selon la tuile dragon jouée, 3 modes d’enchères différents pourront être joués. Enchères infinies, uniques ou à la volée. Lors de cette phase, soit un joueur annonce un chiffre supérieur à l’annonce précédente, soit il se retire de l’enchère. L’annonce la plus élevée désigne le mage vainqueur de l’enchère. Mais ce mage, avec son enchantement, va-t-il faire pleurer le dragon ou au contraire, provoquer sa fureur ? Car si le dragon ne pleure pas, le mage sera brûlé !
Pour que le charme opère, l’annonce doit être inférieure ou égale à la totalité de la puissance invoquée par l’ensemble des joueurs. Si le mage a échoué, il place la tuile dragon devant lui en la retournant. Au dos de la tuile est indiqué le nombre de brûlures (entre 2 à 5) encaissées par le mage. Si le mage est sauvé, il prend un jeton larme qu’il place devant lui. Cette larme, en fin de jeu, guérira l’une de ses brûlures. Mais cette larme lui procure aussi l’avantage immédiat d’être immunisé au feu du dragon. Car si un mage parvient à le faire pleurer, le dragon, avant de quitter Gondar, crachera ses flammes sur un autre mage.
Et c’est ici que le mécanisme d’enchères prend de la profondeur. Puisqu’à cet instant, on s’intéresse à la couleur majoritairement présente parmi les cartes révélées, et on applique le déplacement du dragon tel qu’indiqué sur la tuile. Le joueur devant lequel un dragon arrête son déplacement, est alors brûlé par ce dernier… sauf si ce joueur est celui venant de réussir à faire pleurer le dragon ! Lorsque toutes les cartes de la Horde ont été jouées, la partie s’arrête et le joueur avec le moins de brûlures non soignées l’emporte !
Bluffez à vous en brûler le bout des ailes !
La règle du jeu à laquelle nous avons eu accès est claire comme une larme de dragon. Quelques minutes après sa lecture, la partie peut démarrer et s’enflammer !
Drekki est en effet un jeu d’ambiance, rapide, fun et tendu. Une tension amenée par une dose non négligeable de profondeur stratégique. C’est d’abord la qualité incertaine (car co-construite secrètement par l’ensemble des joueurs) du capital commun sur lequel on mise qui transforme le système d’enchères, en mécanique de stop ou encore. Car pour avoir une chance de faire pleurer un dragon, il faut annoncer la mise la plus élevée… mais plus la mise est haute, plus on risque de se brûler les ailes !
C’est ensuite le double objectif que chacun des joueurs peut suivre qui donne à la déduction et au bluff toute leur importance. En effet, plutôt que de viser la larme, chaque joueur, en misant (avec sa carte), une couleur spécifique, peut influer sur la direction que va prendre le dragon et ainsi faire en sorte de ne pas être brûlé. Même s’il faudra aussi compter sur la bienveillance du tireur de larme, également arbitre des égalités ! Et plus le jeu progresse, plus le nombre de cartes baisse dans la main des joueurs, et plus les capacités de mémorisation et de déduction vont influer sur les stratégies de bluff.
Du bluff très présent et très intuitif, et ce, dès la première enchère, où il suffit, par exemple, d’annoncer un chiffre relativement élevé pour laisser entendre que l’on joue une carte forte, laisser les enchères monter… et se retirer pour qu’un autre mage soit brûlé… à moins qu’il ait lui-même lu dans votre jeu !
Avec des joueurs audacieux et hardis, l’interaction est donc maximale. Côté rejouabilité, vous pourrez compter sur les 27 tuiles dragons différentes, mais évidemment et surtout, sur l’essence même du jeu d’ambiance, à savoir, le besoin irrépressible de vouloir prendre sa revanche ! Et ce format de jeu peu encombrant, proposant des parties courtes et intenses, le permet aisément.
Pour enflammer votre table de jeu, vous devrez vous délester de 20 € (frais de port inclus). Et pour 10 € de plus, vous recevrez les 17 cartes objectifs de l’extension (que nous n’avons pas pu essayer). Rendez-vous sur la plateforme de financement participatif Ulule à partir du 27 mai 2019.
La campagne participative sur Ulule