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Hyperborea, théâtre de rivalités et suprématies sur des terres oubliées

par jeudeclick
Publié : Dernière mise à jour le 440 vues 10 minutes de lecture

L’histoire raconte que jadis, une ancienne civilisation dominait les terres du royaume d’Hyperborea. La magie y était reine et de puissants cristaux étaient utilisés comme source d’énergie. Au fil du temps, les hyperboréens, assoiffés de puissance, épuisèrent les filons de cristaux et les rendirent instables en creusant encore plus profondément. Les sécheresses, les tremblements de terre et autres mutations n’inquiétaient personne. Mais une petite poignée de mages décidèrent d’ériger une barrière magique pour tenter de parer l’inévitable. Finalement, les forces des profondeurs furent libérées et elles réduisirent la civilisation à néant. Seul un petit groupe de survivants fut protégé par la barrière magique. La science des cristaux devint prohibée et au fil du temps, six nations rivales se démarquèrent mais la paix ne dura pas. Le jour où la barrière céda, les six nations découvrirent la désolation, des cités abandonnées et des ruines hantées par les spectres. Mais les explorateurs et les guerriers furent quand même chargés d’asseoir leur suprématie…

Et sur ces territoires oubliés de tous, vous prendrez le contrôle d’une de ces six nations dans le but de conduire votre peuple à la victoire. Bienvenue à Hyperborea, là où l’éditeur Asterion/Marabunta (Asmodee), vous propose des rivalités sur plateau pour deux à six joueurs pour des parties d’environ 90 minutes dès douze ans.

En tant que leader, vous conduirez vos explorateurs vers de nouvelles terres et vous mènerez également vos troupes à l’affrontement. Mais dans cet euro-game à la thématique déconcertante, vous devrez également gérer vos ressources et développer des technologies sur une mécanique de « cubes en bois ».

Cubes, ressources & Cie

Une partie en cours…

Avant de débuter l’explication de la règle, il y a une particularité plutôt plaisante à relever. Si Hyperborea est un jeu exigeant (comprenez par là, un jeu long), il permet de varier le temps des parties. Le temps de jeu peut donc changer entre une partie courte, normale ou longue. Une partie courte se termine si un joueur a accompli un objectif sur trois possibles. Une partie normale se terminera après deux objectifs réalisés sur trois. Et une partie longue… on vous laisse deviner ! Les trois conditions de fin de partie sont de posséder 12 points de victoire (15 dans une partie à deux), d’obtenir sa cinquième technologie avancée, ou de poser son dernier guerrier sur le plateau de jeu. Le gagnant sera le joueur qui accumulera le plus de points de victoire après le décompte final.

Préalablement, les joueurs personnalisent leur plateau individuel en faisant évoluer les pistes de développement, et sélectionnent leurs premiers marqueurs (cubes en bois), qui seront placés dans leur sac en toile. En outre, les joueurs piochent leurs trois premiers cubes de ressources. Ces cubes seront utilisés lors de leur tour.

A son tour de jeu, le joueur effectue autant d’actions qu’il le peut ou le veut, dans l’ordre de son choix, jusqu’à ce qu’il annonce que son tour prend fin. A son tour, le joueur doit obligatoirement placer les cubes piochés dans le sac en toile sur des technologies de base de son plateau ou sur des cartes de technologie avancée qu’il possède. Il peut aussi placer ses cubes dans la zone des cubes inutilisés. Chaque ligne du plateau individuel permet d’effectuer une action spécifique, pour autant que le prérequis en ressources (cubes) soit complété. La technologie est alors activée et le joueur peut immédiatement bénéficier de cet effet. Les différents effets sont l’exploration sur le plateau de jeu (déplacement d’un guerrier), l’attaque d’un autre joueur ou d’un spectre qui hante une ville ou une ruine, la progression sur un ou deux axes de développement du plateau individuel, l’obtention de points de victoire, ou le gain d’une carte de technologie avancée.

Plateau personnel

A son tour, un joueur peut également bénéficier d’actions optionnelles. Ainsi, il peut décider de déplacer un de ses guerriers sur le plateau de jeu afin d’explorer une ville ou une ruine. Ces dernières permettront au joueur d’effectuer des actions supplémentaires, mais le guerrier sera alors immobilisé dans cette ruine ou dans cette ville. Il deviendra à nouveau disponible quand le joueur décidera d’une nouvelle « remise à zéro ».

Sur chaque plateau individuel, les joueurs qui conduisent les marqueurs des axes de développement aux niveaux quatre ou six, peuvent décider de s’emparer d’un ou de deux nouveaux cubes de ressources. Ces cubes sont placés dans le sac en toile du joueur et permettront ainsi d’effectuer plus d’actions avant la prochaine « remise à zéro ».

Un joueur qui ne possède plus de cube dans son sac en toile, effectue alors une « remise à zéro ». Cette action consiste à sortir ses guerriers des villes ou des ruines afin de les rendre à nouveau actifs, de replacer les cubes dans le sac en toile du joueur, et finalement de piocher trois nouveaux cubes de ressources qui pourront être utilisés lors du prochain tour.

Tuiles de départ

En début de partie, le plateau de jeu se compose de nombreux hexagones inexplorés (brouillage de guerre). Chaque joueur, en déplaçant ses guerriers, va petit à petit révéler les tuiles qui se composent de différents terrains. Certains terrains, comme les forêts, les montagnes ou les marécages, nécessiteront des points de déplacement supplémentaires pour pouvoir y accéder.

Un joueur met fin à la partie s’il réunit le ou les objectifs déterminés en début de partie. Tous les autres joueurs procèdent à un dernier tour et chacun procède alors à son décompte de fin de partie. Les joueurs marquent des points en fonction des points de victoires accumulés durant le jeu, des spectres vaincus dans les villes ou dans les ruines, des guerriers adverses vaincus, des cubes de civilisations possédés, des tuiles objectifs remportées, des contrôles de territoire du plateau de jeu, et finalement des points de victoire présents sur les cartes de technologies avancées en possession du joueur.

Hyperborea… Hypercomplet !

Hyperborea est ce que l’on pourrait dire un jeu « déconcertant », tant par sa thématique particulière que par le melting pot de ses différentes actions. Même s’il n’est pas forcément évident d’entrer dans l’histoire des hyperboréens, on se retrouve néanmoins avec un jeu de gestion à la boîte bien remplie. L’éditeur a produit un matériel soigné et joliment illustré, des tuiles épaisses, des cartes toilées, une quirielle de cubes en bois colorés et de petites figurines aux couleurs des joueurs. Des figurines qui jouent clairement un rôle de pion mais qui n’en demeurent pas moins réussies pour ce à quoi on les destine. La règle du jeu est un livret assez dense de seize pages, sur deux colonnes, mais qui apporte des instructions précises et qui se lit plutôt facilement.

Les cartes de technologies avancées

Les habitués des jeux de gestion n’auront pas trop de soucis à la prise en main d’Hyperborea. En revanche, il faut prendre en compte que le titre exploite beaucoup de mécanismes différents. Peut-être un peu trop pour en savourer pleinement toutes les subtilités mais au moins, il a de la richesse dans le gameplay. Les amateurs de pluridisciplinarité seront servis ! Dans Hyperborea, il faut donc gérer ses ressources et anticiper les nouvelles que l’on va ajouter à son « stock » tout au long de la partie. Grâce à ces ressources, le jeu permet plusieurs axes de développement et les joueurs devront orienter et affiner leur stratégie. Tout ne sera pas possible pour marquer des points de victoire.

Le plateau de jeu aléatoire apporte une phase de découverte, de placement, d’affrontement entre les joueurs et de choix d’actions. En effet, les ruines et les villes permettent de récolter des ressources ou d’effectuer des actions supplémentaires mais le guerrier sera alors immobilisé jusqu’à la prochaine « remise à zéro ». Là encore, il faudra prendre en compte son besoin de développement, sa nécessité de conquête et surtout, anticiper les actions des autres joueurs. Et tout le jeu fonctionne de cette façon. Il y a continuellement des choix différents à effectuer, des actions à utiliser au détriment d’autres améliorations. Durant la partie, les civilisations se développent également à l’aide de cartes de technologies. Ces cartes utilisent les ressources de base des joueurs mais permettent de nouvelles actions, comme par exemple le « vol » au-dessus des zones du plateau du jeu ou l’attaque à distance. Hyperborea implique continuellement d’effectuer des choix entre de multiples actions. On parle souvent d’une « belle profondeur de jeu », mais là, c’est limite un gouffre avec du développement, de la gestion de ressources, de la découverte de territoire, de l’affrontement, de l’anticipation, du placement, des majorités…

Un aperçu du très beau travail d’illustration

Attention, ne vous méprenez pas ! Tout cela ne veut pas dire que le jeu s’avère impossible à maîtriser; les règles ne sont d’ailleurs pas les plus compliquées que nous ayons vues. Le titre s’adresse simplement à un public de joueurs avertis et si vous n’avez pas l’habitude des jeux de gestion, il faudra peut-être débuter avec autre chose. Il y aura naturellement une courbe d’apprentissage à prendre en compte, c’est normal ! Et puis surtout, il faut avoir envie de mélanger tous ces mécanismes, avoir envie de se lancer dans une partie d’optimisation et d’anticipation, sur fond de conflit entre les joueurs. Si tout cela vous plaît, alors Hyperborea semble fait pour vous. Chez Jeudéclick on a d’ailleurs plutôt bien apprécié et on ne rechignerait pas à une nouvelle partie si quelqu’un devait nous le proposer. Surtout que toutes les actions fonctionnent entre-elles et offrent de multiples façons d’orienter sa partie.

Un dernier mot sur la rejouabilité que nous avons particulièrement appréciée. Les tuiles hexagonales du plateau de jeu sont réversibles et se posent de manière aléatoire en début de partie. Les cartes de technologies ne sont pas toutes utilisées durant une partie et se révèlent également de manière aléatoire. Et finalement, le développement des technologies de départ pour chaque peuple doit être personnalisé en début de partie. Autant dire qu’une partie ne ressemblera jamais à une autre.

Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.

La règle de Hyperborea en Français
La fiche du jeu sur Boardgamegeek
Une partie devant la Tric Trac TV

Rédacteur de l’article : Léo

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