Juin 2471. Le quotidien devient de plus en plus rude. Notre clan va rapidement devoir trouver de quoi améliorer le camp de base si nous voulons continuer. Les explorateurs ont aperçu plusieurs Nouvelles Terres au loin, mais les y envoyer va nous demander de piocher dans nos ressources déjà rares. Et surtout, le clan installé de l’autre côté de la plaine doit également être en train de lorgner dessus… Il est temps de faire le point sur nos réserves de Kero et de lancer des expéditions. Et peut-être de voir si les Tuareks peuvent nous filer un coup de main. Le Kero descend tellement vite, le camion-citerne est déjà quasiment vide… Le temps presse.
Un sablier sous forme de Camion-citerne empli de Kero, deux clans rivaux qui s’affrontent, une bonne poignée de dés à lancer et des ressources limitées pour aller explorer de Nouvelles Terres… Telle est la recette ludique de Kero, savant jeu de « stop ou encore », sorti en juillet de cette année (2018) chez Hurrican. Le jeu allie les talents du studio de création Prospero Hall et de l’illustrateur Pierô (MrJack, Time Stories…).
Kero prévu pour deux joueurs est accessible à partir de 9 ans, et vous proposera des parties d’environ une demi-heure, à un rythme effréné. Le but est d’obtenir le maximum de points de victoire en collectant des ressources et en explorant les Nouvelles Terres des alentours, le tout dans le temps limité de votre camion-citerne de Kero… et avant que votre adversaire ne s’en empare. Tant qu’il vous reste du carburant, vous pourrez lancer les dés vous permettant de collecter les ressources nécessaires à la victoire… Mais attention à la panne sèche !
A présent, regardons d’un peu plus près de quoi il sera question dans Kero…
Du post-apo, un peu de sable, beaucoup de stress et une dose d’exploration.
Chaque joueur commence par choisir un clan qu’il accompagnera sur les chemins de l’exploration pour les trois manches du jeu (une manche s’arrêtant dès qu’une carte Conquête apparaît sur la ligne d’achat des cartes).
À chaque tour, le joueur actif pourra effectuer les actions suivantes : faire le plein de son camion de Kero (Attention à la panne sèche on a dit…), choisir et lancer les dés qui lui permettront de collecter des ressources et enfin développer son camp (en achetant des cartes, en allant demander de l’aide aux Tuareks ou en explorant de nouvelles terres).
Les dés sont au nombre de 8 : 5 dés blancs, que le joueur possédera toujours au début de son tour, et 3 dés de couleur (jaune, vert et bleu) aux caractéristiques spéciales, qui sont achetables pour un Jerrican de Kero au début du tour. Dès qu’il commence à les lancer, le joueur retourne son camion-citerne, et le combat contre le temps s’engage ! Chaque dé est relançable au bon vouloir du joueur tant qu’il lui reste du carburant et que le dé n’a pas présenté la face flamme (auquel cas le dé a pris feu et est devenu inutilisable). En cas de panne de Kero, l’équipe d’exploration a échoué et le tour est perdu pour le joueur. Il n’a alors plus qu’à remercier les Tuareks qui viennent lui offrir le plein de carburant lui permettant de rentrer à la base, penaud. Dans le cas contraire, une fois le camion-citerne reposé, le joueur arrête de lancer les dés, fait ses achats, envoie ses explorateurs sur le terrain… et on passe au joueur suivant ! Attention néanmoins : le feu ayant pris sur les dés se propagera aux cartes de la ligne d’achat, en éliminant certaines à la fin de votre tour si trop de vos dés sont partis en fumée…
À la fin de chaque manche, on fait le point sur les explorateurs présents sur chacune des Nouvelles Terres : le joueur en majorité emporte la tuile. Les points de victoire sont comptés à l’issue des trois manches.
De la beauté à la mécanique
À l’ouverture, la boîte de Kero nous offre les éléments suivants : un plateau de jeu richement illustré, des dés de différentes couleurs, des jetons d’explorateurs, des tokens de Tuareks, des Terres à explorer, des cartes apportant points de victoire et/ou bonus à collecter, et bien sûr : les fameux sabliers/camion-citernes.
Visuellement, Kero en met plein la vue. Entre le plateau et les illustrations de toute beauté, la qualité du matériel, et surtout (surtout) les sabliers en forme de camion-citerne, c’est un vrai plaisir à manipuler ! Là où de simples sabliers auraient été tout autant fonctionnels, le design de ceux de Kero ajoute un vrai plus au concept et participe grandement à créer une identité propre au jeu. Le fait qu’une partie du matériel et des informations soit posés sur la partie de l’illustration principale correspondante (le prix du Kero au niveau de la raffinerie, les dés de ressources au niveau du cabanon où elles sont entreposées) est un souci du détail toujours agréable.
Le livret de règles est du même acabit : claires et fonctionnelles, agréables à lire, ponctuées d’illustrations qui ne prennent pas le pas sur les explications et enrichies de schémas quand il le faut.
Le jeu se prend en main très rapidement, mais nécessite tout de même une partie « à vide » pour pouvoir profiter pleinement des mécaniques. Ce qui n’empêche pas la première partie d’être un vrai plaisir ! Le temps limité du sablier crée une pression constante sans devenir insoutenable, le joueur choisissant de lui-même l’instant où il arrête de lancer les dés (de manière frénétique !). Une fois le concept intégré, c’est un pur bonheur d’affronter l’adversaire en lançant ses dés comme un perdu et en essayant à mi-chemin de ne pas oublier quelles ressources on visait ! Les Tuareks ajoutent des bonus pouvant changer totalement le résultat d’un tour, ce qui rajoute une dose de rejouabilité.
En conclusion, Kero est un jeu dynamique et agréable, tout autant au niveau du gameplay que de par son identité graphique. S’il peut être classé comme jeu familial, ce n’est pas pour autant que des joueurs plus experts ne passeront pas un très bon moment dessus. De plus, c’est toujours très agréable de trouver un jeu réellement prévu pour deux joueurs, aussi bien conçu et présentant à la fois de la stratégie, du hasard, de l’interaction et un rythme de jeu rapide et efficace ! En bref, un ajout sympathique à votre ludothèque si jouer sous pression mais dans la bonne humeur vous tente !
La règle du jeu en français
La fiche du jeu sur le site Board Game Geek
Le site de l’éditeur Hurrican