« Nous avons suivi le capitaine au travers de ses différentes missions. Quelles soient commerciales, d’exploration ou encore militaires, cela fait maintenant 3 ans que nous sommes heureux de monter sur le pont du navire. Le capitaine vient de se voir offrir une lettre de marque de la couronne française. Dorénavant nous pouvons courir sus aux Espagnols afin de pouvoir continuer à asseoir notre influence dans les Caraïbes. »
Comme chaque année depuis 2015, les amateurs de jeux experts surveillent les dernières sorties de l’auteur autrichien Alexander Pfister. Cette année 2019 n’aura pas fait exception avec pas moins de deux jeux publiés : Expedition to Newdale ainsi que Maracaibo. Aujourd’hui c’est bien de ce second jeu dont nous allons vous parler car, comme vous vous en doutez, on y a joué, rejoué et nous l’avons adoré… C’est donc avec un grand plaisir que nous allons l’évoquer ensemble. D’ailleurs, nous vous en parlions déjà courant octobre dans une actualité, avant le salon d’Essen, car nous sentions que ce jeu ne nous décevrait pas !
C’est via les éditeurs Game’s Up et Capstone Games que Maracaibo voit le jour en version anglaise pour le salon international du jeu d’Essen. En ce qui concerne la partie graphique, elle fut à la charge du studio allemand de conception de jeux « Fiore » ainsi que d’Aline Kirrmann et Andreas Resch. Ce jeu prévu pour 1 à 4 joueurs pour des parties annoncées de 60 à 150 minutes vous fera voyager dans les Caraïbes du 17ème siècle à la tête d’un vaisseau dans le but de récolter de la gloire. Cette gloire sera apportée par le commerce, l’influence auprès des 3 grandes nations agissantes (France, Angleterre et Espagne) ainsi que via l’exploration des diverses îles et autres territoires.
Allez, tous à bord ! Embarquez pour les tenants et aboutissants de Maracaibo !
Moi, la mer, elle m’a pris, je m’souviens un mardi
Dans Maracaibo, le but du jeu est de faire un maximum de points de victoire. Pour cela vous aurez un total de 4 tours des Caraïbes à effectuer (manches) à l’issue desquels, une étape de scoring est effectuée. Une manche se termine lorsque l’un d’entre vous atteint la dernière étape du plateau de jeu (21a ou 22 pour la dernière). Ces manches sont découpées en une succession de tours durant lesquels chacun doit se déplacer (entre une et sept cases) puis effectuer une action principale et enfin, compléter sa main de cartes à son maximum. Juste avant ou après l’action principale, vous pourrez également effectuer des actions bonus.
Si se déplacer et compléter sa main de cartes sont des étapes simples à comprendre, nous allons nous attarder sur les possibilités offertes lors de la phase d’actions. Selon l’emplacement où notre vaisseau termine nous allons avoir un choix d’actions. Si on choisit d’atterrir dans une ville, on pourra faire l’action de la ville sur laquelle on se situe. Si notre déplacement se termine dans un village, selon le nombre de déplacements (1 à 7) qui auront été utilisés, on pourra effectuer 1 à 3 actions de village. Si notre déplacement nous emmène sur une case avec une quête, nous pourrons tenter de la valider et enfin si on arrive sur une île où un de nos assistants est posé on peut déclencher l’action de ce dernier. Comme cela, les règles sont simples mais une multitude de choix pour ces actions s’offrent à nous. Bien entendu, nous n’allons pas réécrire la règle mais de manière générale on pourra explorer afin de gagner de l’argent et des points de victoire. On pourra aussi acheter une carte (équipage ou bâtiment) qui nous apportera des bonus et/ou points de victoire ou encore engager un combat naval afin d’accroître notre réputation auprès des nations représentées.
Nos cartes en mains ont une grande importance. Elles peuvent être utilisées de plusieurs façons : pour être construite afin d’incrémenter vos divers bonus et points de victoire ou encore être défaussées comme marchandise ou objet afin de valider une quête ou pour exécuter une action de ville. Ou aussi comme marchandise ou objet afin de valider une quête. De plus, tout au long de la partie vous allez pouvoir améliorer votre vaisseau ce qui vous permettra de débloquer des bonus directs (argent ou points de victoire), de nouvelles actions villages, de nouvelles possibilités de gains après une bataille navale ou encore augmenter votre main de cartes.
Dès que le vent soufflera, je repartira…
De prime abord, on voit tout de suite que le jeu est un titre dit « à l’allemande » car les graphismes ne le mettent pas en avant et les composants – bien que de qualité – sont vraiment basiques : des cubes en bois, des petits pavés nous rappelant les esclaves travailleurs de Puerto Rico, des couleurs dans l’ensemble un peu ternes… Cependant, niveau matériel on n’est pas en reste. Des tuiles diverses et variées, des éléments en bois pour chaque joueur, plus de 200 cartes, des plateaux joueurs et un grand plateau central sans oublier les doublons et autres jetons.
Côté graphique, bien que le jeu ne représente pas une œuvre d’art et nous plonge dans un standard de jeu germanique dans la continuité d’un Agricola ou encore d’un Notre Dame – vu et revu – mais qui est souvent synonyme d’efficacité. En revanche, Maracaibo est empli de nombreux pictogrammes qui, une fois appréhendés, sont faciles à maîtriser et permettent une bonne fluidité lors de nos parties.
Si le thème dans ce jeu est assez discret, il donne un axe, des sensations et permet d’expliquer certaines actions. D’ailleurs attention, bien qu’on représente un corsaire, nous ne sommes pas là pour piller et mettre à sac les divers bateaux et villes. Au contraire, on va bien travailler pour les différentes couronnes présentes mais il n’y a pas de conflit réel dans ce jeu.
Le livret de règle est dense, il y a beaucoup de pages – 24 – mais il est très bien construit, aéré et avec de nombreux exemples et illustrations. Bien que le nombre de possibilités d’actions soit élevé, la compréhension des règles se fait assez aisément, pour ce type de jeu. En outre, il n’y a pas moins de 6 pages dans le livret consacrées à l’explication des divers symboles, cartes ou autres tuiles. Cela est toujours appréciable car il permet de ne pas laisser libre court à l’interprétation surtout lorsque les possibilités de choix sont aussi vastes que dans Maracaibo.
Lorsqu’on s’installe autour d’une table pour démarrer une partie, on est confronté à une mise en place qui nous prendra quelques minutes tout de même ; le plus long étant de placer les 30 disques en bois sur notre plateau personnel ainsi que les cubes d’influence sur le plateau central. Une fois ces éléments placés, il faudra choisir le scénario ou étape de la campagne à jouer afin de sélectionner le deck de cartes qui sera jouable, puis attribuer les cartes de départ à chaque joueur et enfin la mise en place sera terminée. Bien évidemment lors du rangement si vous séparez bien les divers éléments dans des sachets cela vous permettra de gagner du temps dans vos prochaines mises en place.
La prise en main de Maracaibo est assez simple. Entendons par là, pour ce genre de jeu. Cependant, la première partie sera plutôt vue comme une découverte et on aura du mal à trouver l’efficacité lors de celle-ci. Cependant, les actions sont assez aisées à effectuer et on ne se trouve pas forcément perdu lorsque notre tour survient. Lors de notre première partie, on aura facilement tendance à vouloir se diversifier (faire un peu d’exploration, valider les quêtes, gagner de l’influence…) et ce ne sera pas toujours payant. Cela dit, la spécialisation ne l’est pas non plus. Gardez donc en mémoire que la courbe d’apprentissage pour ce jeu est assez importante et que l’expérience paiera.
Dans ce titre d’Alexander Pfister, l’auteur réunit des mécanismes de gestion de main de carte, de revenus, de construction de cartes ainsi que de la gestion de ressources. A cela, rajoutez le fait de compléter vos contrats ou vos livraisons de ressources, ainsi que vos divers choix d’action. Et au final, vous aurez un savant mélange pouvant donner mal à la tête mais également beaucoup de plaisir. Les mécanismes de scoring sont eux, bien plus simples. Du scoring de fin de manche et fin de partie avec quelques points de victoire pouvant être glanés ici et là. Cela dit quand on est un habitué de l’auteur ou de jeux expert, on n’est pas trop perdu par ces complexités.
Dans un premier temps, avant d’y jouer on pourrait croire que Maracaibo est une évolution de Great Western Trail mais ce serait là ne pas faire honneur à ces titres. Maracaibo est bien différent car bien qu’utilisant un « circuit » ainsi qu’une main de cartes ou encore un plateau qui évoluera au fur et à mesure de la partie comme son aîné, il se démarque grâce à une utilisation différente de ces éléments. Le titre se démarque également par les autres mécanismes présents et le rend complémentaire des autres jeux de l’auteur.
Lorsqu’on joue à ce jeu, on se rend compte que les tours sont très rapides, on ne s’ennuie pas et on n’attend pas indéfiniment que vienne notre tour. Bien que le jeu soit long, nous ne voyons pas le temps passer. On est concentré sur notre prochaine action mais également sur l’avancée des autres joueurs car si l’un d’entre eux atteint les dernières cases du plateau, alors la manche se finira très vite. Et il ne nous restera plus qu’une action à jouer ! Par ailleurs, certaines actions demandent des ressources pour être exécutées et seulement quelques places sont disponibles. Au niveau des interactions, il faudra aussi compter sur les différentes « courses » aux objectifs sur le plateau… Clairement il n’y a pas de la place pour tous et on ne pourra pas tout faire. Cela crée une tension durant la partie et une frustration qui est vraiment agréable.
Les différentes cartes, les emplacements des tuiles, le mode campagne, l’opportunisme ou encore les interactions sont des éléments du jeu permettant d’avoir une immense rejouabilité. Maracaibo est un de ces jeux où jamais deux parties ne se ressembleront. Ce qui en fait un titre idéal à posséder pour jouer et rejouer et cela avec un plaisir inchangé.
D’ailleurs, oui Maracaibo est un jeu dense dans lequel on devra se prendre la tête pour tenter de remporter la victoire. Malgré cela, l’ambiance se verra facilement joyeuse et chambreuse car il est toujours grisant de prendre un objectif à la barbe d’un adversaire et de le lui rappeler. Vous sentez le vécu à ce stade ? Une fois les blagues passées on se replonge tout de suite dans nos stratégies car pourrir l’adversaire ne nous fera pas gagner la partie et il faudra jouer de ruse et d’opportunisme afin de prétendre à la victoire. Clairement, le plaisir est présent lors d’une partie de ce titre et cela est également dû à la simplicité des actions (toute relative).
Pour les amateurs de jeu en duo, nous avons envie de vous dire : foncez ! Le jeu fonctionne qu’on soit 1, 2, 3 ou 4. Quel que soit le nombre de joueur, il y a des ajustements au niveau des tuiles lors de la mise en place ou encore sur les divers objectifs de manche. Mais tout est pensé afin que nous puissions prendre du plaisir quelle que soit la configuration en termes de joueurs.
Dès que les vents tourneront, nous nous en aillerons…
En solitaire, vous affronterez un automate : Jean (Jeanne, c’est une dame, c’est juste qu’en anglais ça s’écrit comme le masculin). Cette dame aura pour but de vous mener la vie dure. Pour cela elle aura à sa disposition des cartes sélectionnées parmi 3 types qui varieront selon la difficulté choisie. En ce qui concerne la mise en place du jeu, elle est la même que celle multijoueurs à laquelle on rajoutera le plateau de Jean (au dos de l’un des plateaux joueurs).
Lorsqu’on joue contre Jean, on est systématiquement (à toutes les manches) le premier joueur. On effectue les actions comme normal puis on révèle une carte du deck de l’automate et on suit les diverses étapes : on déplace Jean du nombre de ville (elle ne compte pour son déplacement que les villes et les cases avec une tuile objectif). Une fois son déplacement effectué, elle récupérera la quête si elle finit son déplacement dessus ou elle effectuera les actions villes indiquées sur la carte.
Il faut savoir que Jean va vite, elle ne perd pas de temps et arrive vite aux cases déclenchant la fin de la manche. D’ailleurs, nous vous précisons que lorsqu’elle arrive sur les cases 20, 21 ou 22, elle ne gagne pas de points de victoire mais effectue bien l’action ville de la carte automate. Face à elle, il faudra optimiser totalement nos actions. Même en mode très facile elle est coriace la bougresse ! Elle gagne des points de victoire en rapport aux cartes récupérées et à l’échange de ressources. De plus, en fin de partie selon l’écart entre elle et vous sur l’exploration, l’acquisition de quêtes ou encore sur le développement du bateau elle gagnera des points supplémentaires par lot de 10 ce qui malgré l’avance que nous pouvons avoir, risque de lui offrir la victoire si on ne surveille pas son développement.
Clairement, en solitaire le jeu marche bien, le plaisir, la tension et la frustration sont très présents. La possibilité de faire la campagne en solo ou encore les différents niveaux de difficulté de Jean permettent également une grande rejouabilité. Le challenge est vraiment présent et on a bien l’impression de lutter contre quelqu’un et il faudra être un fin tacticien si on veut réclamer la victoire. Que demander de mieux ?
Il est fier, mon navire, il est beau, mon bateau…
Lorsqu’on aime les jeux plutôt complexes et qui offrent plusieurs voies de développement, il sera difficile de passer à côté de Maracaibo. C’est sûr que l’aspect graphique peut être repoussant pour certains. Cependant, c’est également ce qu’on dit de Terraforming Mars et pourtant ce jeu reste vraiment dans les meilleurs jeux experts sur le marché. En outre, le fait qu’il fonctionne aussi bien en solitaire qu’à plusieurs, que ce soit pour des parties uniques ou avancer au travers d’une campagne, vont faire que ce jeu de monsieur Pfister fera parler de lui durant pas mal de temps.
Bien sûr, on va entendre certains nous dire : « oui mais les jeux anglais, j’ai du mal… » ou encore « mes amis joueurs n’aiment pas les jeux en anglais… » et nous vous rétorquons que « pas de chance », car il arrive en français grâce à l’éditeur Super Meeple qui nous le proposera dans les meilleures crémeries aux alentours de mars ou avril 2020.
Nous notons également que ce jeu sort par les voies traditionnelles de l’édition ce qui est encore une fois (nous aimons nous répéter sur ce sujet) une excellente chose car cela prouve encore aujourd’hui que pour faire un bon jeu, nous n’avons pas juste besoin d’un financement participatif avec plein de paillettes et de maquillage.
Maintenant, à vous de vous forger votre propre avis.
La règle du jeu (pour l’instant en anglais)
La fiche du jeu sur Board Game Geek
Le site de l’éditeur Super Meeple